Bài học cùng chủ đề
Báo cáo học liệu
Mua học liệu
Mua học liệu:
-
Số dư ví của bạn: 0 coin - 0 Xu
-
Nếu mua học liệu này bạn sẽ bị trừ: 2 coin\Xu
Để nhận Coin\Xu, bạn có thể:
Cấu trúc điều khiển SVIP
1. Cấu trúc tuần tự
-
Tuần tự trong lập trình được hiểu là chuỗi các thao tác được thực hiện có trình tự.
Ví dụ 1:
Máy tính chọn ngẫu nhiên một con số nằm trong khoảng từ 1 đến 10. Người chơi nhập vào một số, máy hiển thị giá trị nhập vào và số bí mật của máy.
Kịch bản | Chương trình |
Bước 1: Máy tính tạo số bí mật từ việc lấy ngẫu nhiên một số. Bước 2: Nhập và lưu vào biến trả lời. Bước 3: Hiển thị số bí mật trong 2 giây. Bước 4: Hiển thị trả lời trong 2 giây. |
2. Cấu trúc rẽ nhánh
- Cấu trúc rẽ nhánh có chức năng thay đổi trình tự của hoạt động dựa theo các điều kiện.
- Có hai loại là: dạng đầy đủ và dạng khuyết thiếu.
Ví dụ 2:
Người dùng nhập vào một số bất kì (số A), máy tính chọn ngẫu nhiên một con số (số B). Nếu hai số bằng nhau thì hiển thị "Hoan hô", nếu không thì kiểm tra: Nếu A > B thì hiển thị "Qúa cao", ngược lại hiển thị "Qúa thấp".
Kịch bản | Sơ đồ thuật toán | Chương trình |
Nếu trả lời = số bí mật thì: Hiển thị “Hoan hô!” Nếu không, thì: Nếu trả lời < số bí mật thì: Hiển thị “Quá thấp!” Nếu không, thì: Hiển thị “Quá cao!” |
3. Cấu trúc lặp
- Lặp đi lặp lại hoạt động dựa theo điều kiện.
- Có ba loại là: lặp có số lần; lặp vô hạn; lặp có điều kiện kết thúc.
Ví dụ 3:
Nhập vào một số cho đến khi số bí mật = số vừa nhập.
Kịch bản | Sơ đồ thuật toán | Chương trình |
Lặp cho đến khi trả lời = số bí mật : Kiểm tra theo ví dụ 2. Nhập vào trả lời. Hiển thị “HOAN HÔ”. |
Bạn có thể đánh giá bài học này ở đây